A basy. Ešte sa mi podarilo znížiť výšku strún (action). Nová finta pre kontrolu je, že si pritlačím najhrubšiu strunu na prvom a poslednom pražci. Pokiaľ tam je v prostriedku medzera, ešte môžem uťiahnuť krk ďalej. Opäť odporúčam povoliť struny aby sa nepoškodil krk, vytvárajú veľký ťah. Mne sa to podarilo dať na vyhovujúcu výšku asi na tri razy (asi pol otáčky zakaždým), ale tak lepšie povolovať a ladiť struny trikrát než kupovať nový nástroj.
Samozrejme neexistuje nijaká dokonalá výsledná výška, takže struna pri tejto finte nemusí ležať na strunách a treba skončiť alebo znova povoliť ak sa dostaneme príliš ďaleko a struna pri sa hraní dotýka pražcov.
Viď tiež Ako sa ladí a nastavuje gitara
Rocksmith je gitarová hra pre naozajstné gitary a basgitary. Pri príležitosti vydania Rocksmith 2014 (v Európe pravdepodobne 25.10.2013) sa podelím so svojimi skúsenosťami. Žiadne obrázky nebudú, odporúčam pozrieť videá Rocksmith 2014, na ktoré ku koncu odkazujem.
V hrách sa veľmi nevyznám, ale predtým už boli gitarové hry, ktoré používali nejaké plastové ovládače – Guitar Hero, Rock Band a Rock Band 3 Pro, ktorý dokonca umožňoval použiť špeciálnu gitaru od Squieru.
No ale niečo naozaj zaujímavé prišlo až s Rocksmithom, pretože ten dokáže používať obyčajnú gitaru a zároveň používa oveľa prehľadnejší systém zobrazovania čo sa má hrať. Hra je tu síce už asi dva roky, ale PC verzia (na tejto platforme ide najsvižnejšie) sa objavila pred necelým rokom.
Pre úplnosť musím zmieniť podobnú chystanú hru BandFuse, ktorá pracuje na rovnakom princípe, ale zobrazuje taby. Po skúsenosti s Rocksmithom osobne pochybujem, že tento formát je lepší pre toto použitie, ostatne ani Rocksmith 2014 z toho dôvodu nebude obsahovať taký režim (bohužiaľ ani neumožní prezerať si skladbu vo formáte tabu ani taby neposkytuje ako PDF ani inak, čo by sa niekedy zišlo…).
Ako prvé upozorním, že akékoľvek nedostatky nie sú katastrofálne a svoj účel Rocksmith plní obstojne aj vo svojom prvom vydaní.
K Rocksmithu buď dostanete špeciálny kábel alebo si ho musíte zakúpiť osobitne, bez neho si nezahráte ani demoverziu. Preto neodporúčam kupovať na Steame, za rovnakú cenu môžete mať krabicu aj s káblom (kábel sa predáva aj samostatne).
Tento kábel je USB zvuková karta, ktorú je možné zapojiť priamo do akejkoľvek elektrickej či elektroakustickej gitary alebo basgitary (proste čokoľvek so snímačom).
Na rovinu poviem, že existuje crack, ktorý umožňuje používať vstup z obyčajnej zvukovej karty, ale ja som s tým nemal veľmi dobrú skúsenosť, paradoxne horšiu na FastTrack Pro zvukovej karte než na line-in vstupe integrovanej zvukovej karty. Kábel je nutnosť, nestrácajte s tým čas.
Rocksmith teda počúva zvuk gitary a jednak aplikuje efekty a pošle reproduktory a pritom analyzuje zvuk aplikovaním Fourierovej transformácie. Táto transformácia zistí aké frekvencie zvuk obsahuje, teda aké tóny hráte, a hra tak vie či hráte dobre alebo zle.
Samozrejme zisťovanie či hráte presne to čo máte má svoje limity, ale to ani nie je cieľom, takže keď veľmi chcete, môžete napr. hrať požadované noty na inom mieste hmatníka. Tak isto presnosť zahratia tónov v čase má isté tolerancie, ale to už budete chciet napraviť sami, pretože cieľom je hrať lepšie a nie iba zbierať body.
Ja som sa k tejto hre nedostal ako úplný začiatočník, takže z tohoto pohľadu to nedokážem zhodnotiť, ale celé roky predtým som cvičil omnoho menej než za posledné mesiace. Rocksmith poskytuje viacero vecí:
V režime kariéry môžete zahrať set z nacvičených piesní a zbierať tak ďalšie body – je to hlúposť a v novej hre už nebude, ale bol to spôsob akým Rocksmith odporúča primerane ťažké piesne.
V arkádových hrách by som ocenil nekonečné hranie miesto neustáleho prerušovania keď miniete životy, prekonávanie navyššieho skóre ma nemotivuje. Celkovo ich oceňujem, ale zatiaľ som si vždy radšej cvičil piesne. Viem si ale predstaviť, že pre začiatočníka, ktorý sa oboznamuje s hmatníkom a piesne sú príliš ťažké alebo náročné na prsty, je to vynikajúce.
Tréning techník je všeobecne ľahší než väčšina piesní, takže to je vec, kde sa dá cvičiť.
Piesne využívajú dynamickú obtiažnosť a teda sa pridávajú alebo odoberajú noty podľa toho ako dobre hráte (nepríjemnosti s tým spojené a ďalšie veci rieši Rocksmith 2014).
Dôležitá rada odomňa je, že treba hrať čo sa vám páči, je to perfektná motivácia, ale keď je niečo príliš ťažké, treba sa k tomu vrátiť neskôr. Verím, že každý komu sa páči rock si tam niečo vhodné nájde. Pol hodiny denne sa určite prejaví a zároveň to bude zábava.
Učenie a hranie piesní je najdôležitejšia súčasť Rocksmithu, narozdiel od tabov, ktoré nájdete na internete sú tieto správne a obsahujú presné načasovanie, čo bol pre mňa najväčší problém. Nemusíte sa teda báť, že strácate čas s nejakým pochybným tabom a zároveň gitara znie podobne originálu a celá kapela hrá s vami. Je to skvelé.
Piesne sú rozdelené na pasáže, ktoré môžeme cvičiť samostatne v rôznych režimoch Riff Repeateru. Ako užitočné mi pripadajú dva:
Keď sa učím niečo nové, zvyčajne ich použijem v tomto poradí, teda najskôr sa v Leveleri postupne oboznámim približne čo a kde sa hrá a ak je to príliš rýchle a ťažké, tak si potom pasáž spomalím a cvičím tak (najčastejšie na 100% obtiažnosti). Accelerator je oveľa prísnejší, takže aj keď riff nevieme úplne dobre, tak ho už pravdepodobne môžeme zdolať v Leveleri.
Ak si takto nacvičíme všetky pasáže, môžeme si zahrať celú pieseň na maximálnej úrovni a keď nazbierame vyše 100k bodov, formálne sme pieseň zvládli a môžeme ju hrať aj v režime so skrytými notami.
Nepríjemnosti z toho vyplývajúce taktiež rieši nová hra, kde môžeme dynamickú obtiažnosť pevne nastaviť na hodnotu, voliť si rozsah pasáží viac podľa seba a dokonca upravovať toleranciu pri ich cvičení.
Ako veľké plus je, že existuje komunita, ktorá výrába neoficiálne spracované piesne. Bohužiaľ ich kvalita sa nevyrovná oficiálnym a pokiaľ je niečo zle synchronizované alebo máte pocit, že ten tab nie je správny alebo musí existovať aj lepší spôsob ako to zahrať, možno máte pravdu. Ale výber je už veľký a bývajú celkom dobré.
Pravdepodobne všetky je možné nájsť na fóre SmithyAnvil.
Prikladám zoznam niektorých piesní (a nástroj, ktorý v nich hrávam), väčšinou jednoduchších, ktoré ma oslovili (DLC je potrebné dokúpiť):
Napísal by som ich aj viac, ale už sa mi nechce, ešte by som pridal pár, ktoré snáď zvládnem s pomocou vylepšení v novej hre: arpeggiá v House Of The Rising Sun a Sweet Home Alabama.
Osobne by som privítal nejaké ska, viac surf rocku a blues, ale zatiaľ stále mám čo hrať.
Zoznam piesní z Rocksmith, DLC (budú prenesené aj do novej hry) a Rocksmith 2014 (zatiaľ nekompletný):
Aj napriek novému vydaniu má prvý Rocksmith svoju cenu, piesne z neho sa budú dať preniesť a dostanú aj nejaké vylepšenia (údajne nejakých 7 pravdepodobne neprejde, ale nie je to konečný počet a zatiaľ nie je známe, ktoré sú to).
Niektoré oblasti vylepšení som už zmienil, ďalej má obsahovať lepší systém menu, pracovať plynule bez zobrazovania “loading screen”, lepšie efekty, rôzne vylepšenia v zobrazení nôt (akordy, arpeggiá, bendy, číslo pražcov pri note), v cvičení piesní a ich častí (), nové arkádové hry a viac zahrnutých techník hrania, lepšie prepracovaných a s videami inštruktorov. Krátke ilustračné video od IGN: http://www.youtube.com/watch?v=thTQ6kAv7UI
Veľká vec v novej hre bude Session Mode, kde hráte s kapelou v zvolenom tempe a stupnici, a kapela sa prispôsobuje tomu ako hráte: http://www.youtube.com/watch?v=tPmofic_wFA
Nová hra bude dostupná aj pre Mac a ja dúfam, že niekedy aj pre Linux, keď sa teraz Steam tak činí aby ho výrobcovia hier začali podporovať.
Pre mňa je táto hra veľkým prínosom, posúva ma ďalej a je to aj zábava. Napriek všetkým nedostatkom (a bolesti prstov) odporúčam originál a teším sa na pokračovanie už o mesiac.
Pre dnešok jedna zaujímavosť, totiž ako sa dá z gitary spraviť basgitara. Princíp je vlastne celkom jednoduchý, keď zapojíme všetky naše vedomosti o frekvenciách a tónoch (viď predchádzajúce blogy). S trochou vedomostí o digitalizácii zvuku aj vieme ako triviálne riešenie spraviť.
Základom je, že na gitare použijeme 4 struny a naladíme ich na požadované ladenie aké by má mať basgitara (štandardne EADG). Pretože gitara nie je stavaná na to, aby bola o toľko podľadená, ladíme ju v bežnom gitarovom rozsahu:
basgitara | E1 | A1 | D2 | G2 | ||
gitara | E2 | A2 | D3 | G3 | B3 | E4 |
Finta a vlastne aj dôvod, prečo je emulácia možná, je v tom, že gitara bude hrať na rovnakých pražcoch rovnaké tóny ako by hrala basgitara, ale s dvojnásobnou frekvenciou – frekvencia E2 je dvakrát väčšia ako E1 a to isté platí aj pre ostatné struny.
Táto skutočnosť nám umožňuje zmeniť zvuk gitary aj ak hrajú viaceré struny naraz (vrátane vyšších harmonických frekvencií).
Ako to teda spraviť? Frekvencia nám udáva počet kmitov za sekundu, teda potrebujeme spomaliť naše vyššie kmitanie na polovicu, ale zároveň to musíme stihnúť v rovnakom čase. Ak by sme spravili nahrávku gitary na pásku a prehrali polovičnou rýchlosťou (resp. nahrávali rýchlejšie a prehrávali normálnou rýchlosťou), frekvencie síce budú polovičné, ale čas pri prehrávaní bude dvojnásobný (resp. polovičný). A toto je už netriviálny problém.
Frekvencie by sme teda mali, ale potrebujeme ešte upraviť dĺžku. V tomto nám pomôže digitalizácia – PCM.
Veľmi rýchle vysvetlenie PCM je, že zvuk rozdelíme na veľmi krátke časové úseky (vzorky) a uložíme si ich úroveň hlasitosti. Týchto úsekov sa používa až 44100 pre jednu sekundu a hlasitosť nadobúda hodnoty z rozsahu 0-65535 (obe pre audio CD kvalitu a bežné zvukové karty).
Môže byť ešte zaujímavé spomenúť prečo sú tie hodnoty práve také. Počet vzoriek v sekunde by mal zodpovedať dvojnásobku frekvenčného rozsahu, je to odvodené od ľudského ucha, pre ktoré nám postačia frekvencie do 22050 Hz.
Dôvod pre číslo 65536 je prozaickejší, sú to presne dva bajty a jeden bajt (0-255) by nám poskytoval výrazne slabšiu citlivosť (256-krát slabšiu).
Takže máme zvuk gitary, ktorý k nám prúdi rýchlosťou 44100 vzoriek za sekundu a potrebujeme ho prehrať pomalšie.
Obdoba pásky by bola, keby sme prehrali každú vzorku dvakrát alebo pre lepší výsledok ju môžeme spriemerovať s nasledujúcou:
vzorka | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||||
hodnota | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | ||||
výstup | 0 | 0.5 | 1 | 1.5 | 2 | 2.5 | 3 | 3.5 | 4 |
Miesto toho aby sme dostali skokové zmeny (00112233), trochu vyhladíme priebeh, dopočítame vzorku, ktorá neexistuje, ako bod v polovici medzi tými čo existujú. Toto prehrávanie nám dá ale výsledok ako páska, frekvencie sa upravia, ale bude trvať dvakrát dlhšie.
Naše konečné riešenie teda využije tú istú vlastnosť ako aj priemerovanie, a to že máme viacero vzoriek uložených a môžeme s nimi pred prehratím spraviť čokoľvek.
Triviálne riešenie je brať vzorky po dostatočne veľkých n-ticiach (napr. desatina sekundy), zopakujeme každú vzorku (natiahneme n-ticu na 2n-ticu, môžeme opäť použiť priemer s nasledujúcou vzorkou) a každú druhú n-ticu vynecháme. Takto budeme držať krok s časom a zároveň prehrávame približne to isté – ale ozaj iba približne, pretože sú tu dva problémy:
Pravdepodobne už dávno existuje nejaké premyslené riešenie, no ja ho nepoznám, a tak si dovolím ešte svoju poslednú úvahu nad týmto najťažším problémom. Vylepšenie, ktoré by do istej miery mohlo riešiť oba problémy, by bolo sledovanie hlasitosti. Dôležitá udalosť je keď nastáva zmena z ticha na hraný tón, resp. je tam iná výrazná zmena v hlasitosti. Práve túto zmenu, ktorá koktanie spôsobuje, potrebujeme nejakým spôsobom zahladiť v opakovanej vzorke. Ak je naopak gitara ticho, nemusíme hrať nič (slabý šum si nemusíme všímať, toto je princíp “noise gate”) a nevynecháme tak začiatok, no stále ale môžeme vynechať dôležitú zmenu ak sa zrovna trafíme do tej správnej desatiny sekundy.
No a najjednoduchšie je použiť basgitaru, pretože tá prekoná každú emuláciu.